【ドルフロ】火力と破甲についての検証とデータ

ガイド

ドルフロ(ドールズフロントライン)にて、火力は射速と同等に重要だという事はなんとなくわかりますが、実際どのくらいダメージに影響しているのかは分かりにくいと思います。ここでは火力が実際にどれくらいダメージに影響しているのか検証しながらまとめています。参考にしてください。

この記事は検証中・考察中のため実際のデータや計算式とは異なる可能性があります。また、今後アップデートによってスキル仕様や限界値等が変更される可能性もあります。

射速と違って確定情報ではないので注意してください。一時停止した画像を肉眼で確認している部分が多くミスもあり得ます(一時停止はゲーム内機能です、戦闘中画面中央上に小さなボタンがあります)。

※妖精の情報について

04/25 妖精の検証もしています。今のところ通常のキャラスキルと同じ結果になりそうです。激怒妖精のCTスキル効果が気になっている方が多いと思いますが、今のところ通常のスキルと同じ『乗算』になりそうです(たまに変な確率が出ている…)。激怒妖精の評価と含めてもうしばらくお待ちください。

火力とは

通常攻撃・スキルのダメージなどの基盤になるステータスです。高ければ高いほどダメージが大きくなります。

火力上限

火力に限界はありません。

実際の限界値は不明ですが、今の環境でバフをいくら盛っても最大値には到達しないと思われます。

ダメージの計算式と言語の定義

計算式は以下と言われております。

攻撃力=【火力×乱数(0.85~1.15の範囲変動)+{[(破甲-装甲)と2]のうちの小さい数値}】左記の数値と1のうち大きい数値

以下、この記事のみ攻撃力という表現は上記を意味します。

表示されるダメージ=上記攻撃力を小数点切り上げした数値

会心ダメージは 攻撃力 にかかります。(検証済み後述します)

かかる という言葉は掛け算される・乗算されるという意味で使います。

射速と火力の違い

射速の検証とデータはこちら

射速で既に公開していますが、改めて言うと

  1. 火力はオーバーキルしてもったいない
  2. 火力計算式が正確なものかどうか証明しにくい
  3. 火力は±15%で変化して不安定

火力は以下で有利です。

  1. 上限がない
  2. 夜戦で強い

なぜそこまで火力は不安定というのか?

ランダム数値85~115%が本当に完全ランダムかどうか分からない。検証しても完全な証明ができないため不正確な情報になる。

射速は完全にフレーム数を測定することができるのでほぼ間違いがない。

一言で言う火力とは

結論:確実な証明は難しいですがおそらく射速と同じくらい重要なパラメータと言えます。

数値的に20%上がれば、射速と違ってそのまま期待値としては20%のダメージが上昇している(はず)。

火力検証

火力計算式の真偽を図るべく検証します。まず敵の装甲を知る必要があります。

火力の計算式の検証

前提条件として、全味方キャラクターの基礎破甲は10です。装備で破甲を増減させると装備一覧画面で破甲の値が表示されて確認できます。

03/08より基礎破甲は15に変更されました。

昼の敵の装甲値の検証

方法=火力や破甲を調整して装甲の低い昼の敵を攻撃し、ダメージを見て計算式の正当性と敵の装甲を確認します

詳しい検証内容はタップorクリックで表示されます

検証1:IDW 無強化高レベル 装備で火力減算-4

理論値A=装甲10の時。B=装甲0~8の時。
D〇-×=ステージ
Dの下のセル=実際に表示されたダメージ
クリティカルダメージ()=攻撃力に乗算される場合。[ ]=火力に乗算される場合。

火力 破甲 理論値A 理論値B D1-1 D1-2 D0-1
9 10 8~11
(12~16
[9~12
10~13
(15~19
[11~14
10~ 13 10~13
(17 18
11 12
5 10 5~6
(7~9
[5~7
7~8
(10~12
[7~9
7 8
(11
7 8 7

検証2:SR-3MP 装備により破甲減算-5

理論値C以下=敵装甲5以上の時 理論値B=敵装甲0~3の時

火力 破甲 理論値C 理論値B D1-1 D1-2
32 5 28~37
(41~56
[41~56
30~39
(43~58
[44~59
31~39
(48
30~39
(45~56
D1-3 D1-5 D1-6 D1-6BOSS D0-1
30~ 38
(46
30~38
(47~56
30~39
(45~58
30~39
(55 57
30~39
(45~57

遭遇した敵の種類=訓練専用、ノーマル(機械)、機動、ノーマル(人型)、スケアクロウ(1-6ボス)、高速(人型)

追加検証3:スオミ 装備で破甲-9

理論値α=装甲1の時 理論値β=装甲0の時

火力 破甲 理論値α 理論値β D1-1 D0-1
33 1 29~38
(43~57
30~39
(44~59
30~39 31~39

何故か0-1の敵では最低値の30が出なかったです。39は何回も出たのですが。ランダム変動に何かの変数が掛かっているかもしれないです。

検証した結果どうやら昼の敵の装甲は0のようですね。

前述の計算式は正しそうな感じですね(たぶん)。

±15%の幅が正しいかどうかなど課題がありますが、とりあえず以下の検証は下記と推定して行っていきます。

推定1 推定2 推定3 推定4
昼の敵の装甲はたぶん0 火力はたぶん±15%幅 幅の触れ方はたぶん完全ランダムで期待値はたぶん±0% 計算式はたぶん合っている

という文字にするとガバガバですが現状こんな感じです。

夜の敵の装甲値の検証

夜戦時敵の装甲が高い場合クリティカル判定が難しいため、クリティカルは分類しません。

詳しい検証内容はタップorクリックで表示されます

期待値は装甲0の時のダメージ範囲です。

遭遇した敵の種類=鈍重、強撃・精確、ノーマル

火力 破甲 期待値 D1-1M
32 -5 30~39 30~39
48

装甲が付いていない敵への攻撃ですが、夜戦でも普通に通ります。そのため夜でも破甲の無いキャラや火力重視でないキャラが使える場面が限定的にあります。

ARSMG部隊でも普通に攻撃が通る事があるのはそのためです。というか、装甲が低い敵にはARSMGに夜戦装備部隊のほうが強いです…。命中率が違うので。

遭遇した敵の種類=装甲(銃、人型)、装甲・強撃(銃)=見た目は装甲銃と同じ

火力 破甲 期待値 D1-1M D1-2M D4-1M
32 5 30~39 1 1 1
33 1 30~39 1 2 1 1
85 10 75~100 29~77 29~77 11~ 39
133 10 116~155 70 164 70 162

装甲がある敵へのダメージです。

諸々計算すると…

1-1M・1-2Mの装甲(銃型・人型)タイプの敵の装甲値はおよそ54になります。一番低い敵が54だと思います。難易度が上がると増えます。

同じ装甲人型タイプの敵ですが、1-1Mと4-1Mではダメージに圧倒的な差がありました。

4-1Mの装甲人型タイプの敵の装甲値はおよそ72以上になります。4-4Mは検証数が少ないですが、おそらく80を超えています。

陣形効果検証

今までの検証結果を利用して陣形効果の倍率ダメージ確認を行います。

詳しい検証内容はタップorクリックで表示されます

PTRD 陣形効果により火力15%上昇

理論値D=推定装甲54で陣形倍率が火力にかかる場合>火力85×1.15+破甲10-装甲54

理論値E=推定装甲54で陣形倍率が攻撃力にかかる場合>(火力85+破甲10-装甲54)×1.15

画像は4-1Mでの戦闘

火力 陣形 理論値D 理論値E D1-1M D1-2M D4-1M
85 なし 29~77 29~77 11~39
85 +15% 40~69~103 33~62~93 40~102 40~100 15~53

施行回数が少なめで±15%幅は証明できませんが、理論値D内に収まっているためこれで理論の正しさは証明できます。

陣形効果は火力にかかっている計算方法で間違いなさそうです。

スキル倍率検証

スキルはゲーム中になんとなく感じている方も多いと思うのですが、火力にかかる計算でまず間違いないです。

詳しい検証内容はタップorクリックで表示されます

夜戦時ダメージ1のキャラが高倍率スキルを使用して100以上のダメージを出すシーンを何回か見ている人がいると思います。攻撃力にかかるならスキル倍率の数値がダメージ理論値のはずです。

そのためスキル検証は簡易なもので確認を行います。

416 火力調整して50 スキル倍率14倍

理論値F=会心込みダメージ幅 理論値スキル=火力にかかるダメージ幅 理論値スキルA=攻撃力にかかるダメージ幅

理論値F 理論値スキル 理論値スキルA スキルD1-1M
1~12~18 596~806 14~168 682

予想通りです。火力にかかります。

会心倍率検証

会心倍率はすでに 昼の敵の装甲値の検証 にて証明されています。

クリティカル倍率は攻撃力にかかります。

ダメージ倍率

火力にかかる場合と攻撃力にかかる場合で以下の違いがあります。

ダメージ倍率 種類 簡易解説(あくまで簡易)
火力にかかる場合 スキル倍率
陣形倍率
装甲で減算される前の 火力 にかかる。
(火力 × 倍率 - 装甲)
減算が少ない。
攻撃力にかかる場合 クリティカル倍率 装甲で減算された後の 攻撃力 にかかる。
(火力 - 装甲) × 倍率
減算が大きい。
敵の装甲が高い場合破甲の値次第でダメージは1(2?)になる。

スキルダメージ倍率・陣形効果倍率

スキルと陣形効果は火力に掛け算されます。

昼だけでなく夜戦でも有効な攻略手段となります。

会心ダメージ倍率

会心ダメージは攻撃力に掛け算されます。

会心率アップを持たせる場合は昼の部隊に。夜戦ならRFMG部隊や火力系スキル所持のARに持たせると有効となります。

破甲とは

敵の装甲を貫く能力のことです。

(破甲-装甲)もしくは2の内大きい値

がそのまま火力から引かれます。

火力検証から、破甲は70以上あれば現時点での夜戦の強敵にも攻撃が通るようになります。

何故敵の装甲が高いとダメージが1になるのかの説明

簡単に言うと攻撃が敵のシールドにはじかれて軽減されるも、ゼロにはならないからです。

詳しく解説すると…

【火力×乱数(0.85~1.15の範囲変動)+{[(破甲-装甲)と2]のうちの小さい数値}】左記の数値と1のうち大きい数値

上記がダメージ計算式ですが、【】の中の装甲の値がとても大きいと この【】内の数字がマイナスになります。

マイナスになった時点で1のほうが大きい数値 という判定になるため、敵が硬い時はダメージが全部1になってしまうのです。

装甲が低い敵に対して破甲を上げる意味

装甲ゼロの敵には破甲の値はいくらあっても意味がないです。

破甲は敵の装甲以上の値さえもたせればそれ以上大きくしてもプラスにはなりません。破甲が10000だとしても+2として出力されます。

敵の装甲が高ければ高いほど有効な攻撃手段です。そのため夜戦では破甲の値が高いキャラが重宝されるわけです。

昼は破甲がマイナスになることを気にせずに火力重視の装備を選ぶほうがダメージが大きくなります。

装甲がゼロの敵一覧

これはあくまで推定であり例外もあるかもしれないです。今回の検証に参加した出演者です。

昼の部

訓練専用、ノーマル(機械)、ノーマル(人型)
機動、高速(人型)、スケアクロウ(1-6)

夜の部

鈍重、強撃・精確

装甲がゼロじゃない敵一覧

昼は今のところ確認できていないですが、いるかもしれないです。

夜の部のみ

装甲(銃、人型)、装甲・強撃(銃)=見た目は装甲銃と同じ

装甲という種類の体色が黄土色の敵は硬いという認識でいると良さそうです…。たぶん。

火力まとめ

火力は20%上昇したらおそらくそのまま20%ダメージが上がると考えて良さそうです。

昼の敵の装甲はほぼ0で、夜間の(一部)敵の装甲は54以上あります。

ARSMG夜戦装備部隊は敵の種類によってはRFMG部隊より夜戦でも強いことと、

RFMG部隊は装甲が高い敵に圧倒的に強いことが重要なポイントです。

火力雑記

まだまだ怪しいデータです…。一応いくつかの敵で試してはいますが…。例外もかなりありそうですね。昼にも装甲が高い敵がどこかにいそうですし。

特に火力の幅が±15%変動という部分が眉唾なのでもうちょっと追加検証したいところです(時間次第ですが)。

確定情報ではないのですが、敵によっては最低値の-15%付近の変数はかなり出にくくなるようなデータがでています。計算式に何かが影響しているのかも知れないですが。そこまでは把握できませんでした。

初めは昼の敵の装甲値が10だと思っていたのですがアテが外れました。

検証していくうちに高性能なHP弾が入手出来たりして検証精度が増していったため若干無駄と思える途中経過のデータも掲載してあります。

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Posted by あーと